The Final Mill – Eine Botschaft von Ada Lovelace

Die Welt ist gerettet. Das Böse besiegt. Nach vier Wochen intensivem Rätselraten und spannenden Aufgaben endete am 26.02.2008 „Final Mill” das erste Alternate Reality Game von Microsoft Deutschland.

Das ARG „Final Mill” handelte von Ada Lovelace, der ersten namentlich bekannten Programmiererin der Geschichte und ihrem Erbe. Die „Telling Machine”, eine geniale Konstruktion, die der Menschheit dienen soll, die aber in den falschen Händen auch eine Gefahr unbekannten Ausmaßes darstellt. Die Van Velsenmeer Foundation wollte sich Adas Erfindung schon lange zu nutze machen, um ihre wahnsinnigen Ziele zu erreichen. Seit dem Tod Adas Ende des 19. Jahrhunderts versuchte die Foundation fieberhaft an den letzten Baustein der Maschine zu gelangen. Kurz bevor Ada von ihrem Leibarzt hinterhältig ermordet wurde, erhielten in weiser Voraussicht fünf ihrer Weggefährten jeweils einen Code. Den entscheidende Masterkey erhielt Vivien Pastiof , die jüngste heutige Erbin und wurde somit unfreiwillig zur Schlüsselfigur eines hinterhältigen Spiels der Van Velsenmeer Foundation.

Um an die fehlenden Codes zu gelangen, wurde Vivien mit einer vorgetäuschten Entführung ihres Freundes Daniel Hege, der mit der Van Velsenmeer Foundation unter einer Decke steckt, unter Druck gesetzt. Entweder sie besorgt die Codes oder sie wird Daniel nicht mehr wiedersehen. „We want the five or he will die“. Mit Hilfe einer Heerschar von Programmieren, Entwicklern und eingefleischten ARG Spielern versuchte Vivien den Forderungen der Entführer nach zu kommen. Gemeinsam bekämpften sie die teuflischen Absichten der Foundation und wenden in letzter Sekunde die Machtübernahme ab.

In den letzten drei Wochen ist viel passiert. Die Geschehnisse versuche ich, ohne Garantie auf Vollständigkeit, zusammen zu fassen.

Die Nachricht von Daniels Entführung löst große Besorgnis unter den Spielern aus. Gemeinsam versuchen sie Vivien zu helfen. Telefonate und E-Mail-Anfragen an die Van Velsenmeer Foundation bringen keine neuen Information zu Tage. Die Foundation gibt sich bedeckt und streitet die Entführung eines ihrer Mitarbeiter ab. Die Erpresser melden sich bei Vivien und fordern die Herausgabe von Codes, die in den fünf Lochkarten verschlüsselt sind.

Weitere Spieler erhalten mit der Post eine kleine Sanduhr. Auf einem kleinen Zettel ist eine URL angegeben, die zu einer Powerpoint-ähnlichen Präsentation eines gewissen Konrads führt. 13 kleine, aber teuflisch verzwickte Rätsel müssen gelöst werden. Diese führen zu der Website der Sandmen Inc, auf der für Sandspielzeug geworben wird. Wer sich dort für einen Newsletter anmeldet, erhält verschiedene Newsletter. Unter anderem sind in vier von ihnen Geokoordinaten versteckt. Diese führen zu einer Brücke im Englischen Garten.

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Parallel dazu finden die Spieler in einem Quelltext der Van Velsenmeer Foundation einen Link zu einem Bewerbungsbogen für ein Experten Audit der Foundation. Die Spieler melden sich per Fax an und erhalten in Berlin die Möglichkeit Dr. Gert. Homscheid, den Chef der Van Velsenmeer Stiftung, persönlich kennen zu lernen. Die ausgesuchten Teilnehmer des Audits müssen innerhalb von zwei Stunden verschiedene Texte dechiffrieren und mit Microsoft Visual Studio 2008 programmieren. Während des Audits entwendeten Teilnehmer diverse Unterlagen und Gegenstände aus dem Seminarraum, um sie den nicht anwesenden Spielern zugänglich zu machen. Da ist er wieder der Name Konrad. Ein weiterer Teilnehmer des Audits. Die Spieler finden ihn von Anfang an suspekt und ahnen, dass er eine größere Rolle spielen könnte. Womit sie recht haben. Auf dem Rückweg steckt er einem Mitspieler die Nachricht „Don’t waste your talent on the wrong side of the lane“ zu, deren Bedeutung sich noch erschließt.

Währenddessen ist Vivien nach München gefahren, um die Hintergründe Daniels Verschwinden eigenhändig nachzugehen. Nach ihrerAnkunft durchsucht sie die Wohnung, macht von einigen Gegenständen Fotos und lädt diese auf ihren Weblog. Auch den Inhalt einerAudio-CD, die sie auf der Zugfahrt zugesteckt bekommen hat, wird den Spielern zugänglich gemacht. Noch in der Nacht wird einzerschreddertes Fax wiederhergestellt, die Website des Clarence Getränks entdeckt und ein Video auf YouTube entdeckt. Auf dem Flaschenetikett verbirgt es ein Anagramm. Ein Lochkartencode!.

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Am nächsten Tag besucht Vivien die Van Velsenmeer Stiftung. Dort stellt sie Dr. Homscheid zur Rede und nimmt das Gespräch mit ihrem Handy auf. Anschließend durchsucht sie Daniels Arbeitsplatz. Zuhause angekommen berichtet sie von ihrem Besuch bei der Foundation. Noch während der Aufnahme klingelt das Telefon. Wenn sie Daniel wiedersehen will, soll sie auf der Stelle zu einem bestimmten Treffpunkt kommen. Vor lauter Aufregung verlässt Vivien die Wohnung ohne die Webcam auszuschalten. Ergebnislos kehrt sie in die Wohnung zurück und muss voller entsetzen feststellen, dass in ihrer Abwesenheit eine Frau Daniels Zimmer durchsucht hat. Schockiert berichtet Vivien ihren Bloglesern das Geschehene und stellt ihnen ihr heimlich aufgenommenes Gespräch, das Einbruchs-Video und diverse Fundstücke den Spielern zur Verfügung. Die Einbrecherin hat wahrscheinlich eine SD-Karte gesucht, die Vivien in Daniels Notizbuch entdeckt hat. Auf dieser Karte befindet sich ein verschlüsseltes Archiv, dass geknackt wurde. Das Passwort versteckt sich in einem Filmposter.

Das ist noch nicht alles. Die Spieler finden in dem Notizbuch eine Ebay Artikelnummer. Bei dem Artikel handelt es sich um eine kleineHolzspieluhr, die mithilfe von Lochstreifen eine Melodie spielt. Die Spieler kontaktieren den Verkäufer und erhalten eine Sounddatei mit der Aufzeichnung einer Melodie. Die Tonfolge wurde allem Anschein nach von Verdi komponiert und besteht aus den Noten ADAEACE, ein weiteres der fünf Passwörter für die Entschlüsselung der Lochkarten.

Die Spieler können durch geschicktes Socialhacking die geschützte Online-Bibliothek knacken. Sie führen die Bibliothekarin mit gefälschten E-Mailadressen an der Nase herum und erhalten dadurch Zugriff auf alle Security Level und somit auch auf diverse Dokumente, die für die Spieler wichtige Informationen parat halten.

Parallel zum Experten Audit in München trifft sich Vivien mit einigen die Spieler. Gemeinsam begeben sie sich zu der Geokoordinate aus den Sandmen Newslettern, die in den Englischen Garten führt. Unter einer Brücke finden sie in eine Plastiktüte verpackt eine Box mit fünf Spielkarten und der Botschaft „We are the five“. Auf jeder dieser Jokerkarten ist eine Person abgebildet. Im Verlaufe des Spiels werden alle Personen identifiziert: Louis Braille, Mary Shelley, Alfred Guillaume Gabriel (Count d’Orsay), William Henry Fox Talbot und Guiseppe Verdi.

Ein Kommentar von Achim A. Berger in Viviens Blog führt die Spieler auf die Internetseite https://www.prevarication.org. Eine Seite, die über Verschwörungstheorien im Allgemeinen und von der Van Velsenmeer Foundation im Speziellen berichtet. Herr Berger scheint nicht nur dort aktiv zu sein. Eine Recherche ergibt, dass er auf Telepolis einen Artikel über Ada Lovelace geschrieben und einen Aufsatz über Braille, den Erfinder der Blindenschrift, verfasst hat. Das PDF-Dokument verschickt er an Interessierte. Darin befindet sich ein Gedicht auf Braille. Noch ein Lochkartencode. Von prevarication.org gelangen die Spieler zu einer Internetausstellung von William Fox Talbot. In einem der Bilder versteckt sich der vorletzte Code . Die letzte Seite laborduredamour.com wird durch die Spieler entdeckt. In den Zutaten des Parfüms versteckt sich der letzte Code. Zu diesem Zeitpunkt sind alle Codes im Besitz der Spieler.

Die Van Velsenmeer Foundation bleibt nicht untätig. Zum einen nimmt Herr Homscheid Kontakt zu Vivien auf und biete ihr seine Hilfe an. Er schreibt ihr, dass er herausgefunden hat, dass zu jedem der fünf Joker ein Schlüsselwort gefunden werden muss, um ein Entschlüsselungsalphabet zu bilden. Zum anderen werden die Teilnehmer des Audits angeschrieben und aufgefordert, einen E-Mail-Account zu hacken. Acht Stunden später ist der Account geknackt und die E-Mails aus dem Konto im Forum veröffentlicht.

Der Blog von Vivien wird gehackt. Zu sehen gibt es nur ein Video der Entführer. Sie drohen damit, Daniel schlimme Dinge anzutun, wenn Vivien nicht alle fünf Codes der Lochkarten im Heise Security Forum postet. Zu allem Überfluss bekommt Vivien ein Päckchen mit blutigem Inhalt zugestellt, das scheinbar einen abgeschnitten Finger enthält, was sich aber später als Fake herausstellt.

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Nachdem Vivien die Codes übermittelt hat, kehrt sie in Daniels Wohnung zurück. Und wartet. Und wartet. Und wartet. Ihr Blog wird rehackt. Am nächsten Tag berichtet Vivien überglücklich von Daniels Rückkehr. Aber irgendetwas scheint gar nicht zu stimmen. Die Sandmen veröffentlichen ein Video vom selben Tag. Daniel verlässt mit Homscheid gut gelaunt ein Haus. Zu dieser Zeit hätte Daniel eigentlich noch in den Händen der Entführer sein müssen.

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Zwischenzeitlich erhält Vivien von einem Anwalt einige Dokumente bezüglich ihrer Adoption. Unter anderem ein Brief von Ada Lovelace. Elisabeth macht sich auf den Weg in Viviens Wohnung. Sie vermutet, dass Daniel zur Van Velsenmeer Foundation gehört. Als Elisabeth in Daniels Wohnung eintrifft, sind Vivien und Daniel verschwunden. Elisabeth erhält durch V1C0R Zugang zu Viviens Blog und hinterlässt eine Nachricht. Die Sandmen glauben, dass die Van Velsenmeer Foundation Vivien benötigen, um ihren teuflischen Plan umzusetzen. Auf prevarication.org kann man nachlesen, dass die Foundation einen Supervirus entwickeln, der auf Ada Lovelace’s Idee zur „Telling Machine“ aufsetzt.

Die Sandmen, die durch einen Informanten schon länger Informationen über die Entwicklung des Supervirus besaßen, haben die Zeit genutzt und ein Gegenprogramm entwickelt, das den Virus an seiner Ausbreitung hindern soll. Dieses Gegenprogramm können sich die Spieler auf der Seite der Sandmen downloaden.

Am Dienstag Abend unternimmt die Van Velsenmeer Foundation dann den Versuch, den Virus über einen ihrer Server im Internet zu verbreiten. Die Spieler bauen mit Hilfe des Antivirus eine Blockade auf und halten dagegen. Dazu müssen möglichst viele Spieler das Antivirus-Programm aufrufen und durch Eingabe der richtigen Lochkarten-Codes dem Server die Zugangswege in den Rest des Internets absperren. In einem Livechat fordert V1C0R die Spieler während dessen auf, Freunde und Bekannte zu animieren, ihnen zu helfen und so gemeinsam den Supervirus zu stoppen.

Im Chat mit V1C0R taucht plötzlich die Trollcat auf und versucht die Spieler gegen V1C0R auszuspielen. Hinter dem Namen Trollcat scheint Daniel zu stecken. Zu diesem Zeitpunkt kommt es zu diversen Ausfälle vom amerikanischen Atomkraftwerke. Ein Vorbote des Supervirus?

Während die Spieler versuchen den Supervirus zu stoppen ist Elisabeth in die Foundation eingebrochen und versucht Vivien zu befreien. Sie steht dabei mit Spielern per Handy in Kontakt, die sie unter anderem durch den unterirdischen Komplex der Van Velsenmeer Foundation lotsen, bis sie vor einer massiven Tür zum stehen kommt. Wie sie schnell herausfindet lässt sich diese Tür nur per Spracherkennung öffnen und alle von ihr gesprochenen Zugangscodes funktionieren nicht. Die Idee der Spieler, die von Ihnen aufgezeichnete Rede von Dr. Gert Homscheid während des Experten Audits könne das Passwort enthalten, erweist sich nun als erfolgreich. Die schwere Tür öffnet sich und Elisabeth kann Vivien befreien und mit ihr in den nahegelegenen Wald entkommen.

Vivien ist befreit und der Supervirus vernichtet. Was bleibt ist eine Botschaft von Ada Lovelace an unsere heutige Welt:

“NOTHING SHALL DARKEN THE BLAZE OF OUR NOBLE IDEAS. THE DOCTORS EVIL PLOT WILL FAIL IN A NEW AND MODERN WORLD, COMPUTED BY HUMAN MIND AND POWERFUL TOOLS. THUS, THERE IS NO NEED FOR DISSECTING THE MECHANICAL HEARTS OF MY MACHINES BUT A NEED FOR DISCOVERING THE TRUE NATURE OF MANKIND: BROTHERS AND SISTERS IN SPIRIT, UNITE IN LANGUAGE, EFFORT AND HOPE. I FEEL THAT THIS FUTURE HAS ALREADY BEGUN. GODSPEED!”

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